我们带着另一个实验性分支更新回来了。在你开始玩之前…
耽误!
确保你知道你要注册的是什么。这次更新不一样。想想粗糙的程序员艺术和非常基本的用户体验。如果您不喜欢 Beta 测试,请考虑跳过它。
通过这次实验性更新,我们想邀请您参与开发过程的早期阶段。比我们以前做过的还要早。哎呀,你会比我们的平面设计师更早玩它!
是的,这意味着除了 Telhurin 的程序员艺术之外没有其他艺术。您可以对 Telhurin 说很多好话,但作为一名才华横溢的艺术家却不是其中之一。缺少重要的用户体验功能,您可以找到占位符文本。
所以,最后要提醒一句:这是 Blightrot Revamp 的早期版本。我们想尝试更快地发布实验性更改,并根据您的反馈更快地迭代它们。如果您觉得它不好玩,最好跳过它。认为自己受到警告!
现在,完成所有法律警告后,让我们进入有趣的部分。
查看 Blightrot 的最初原因是您的反馈,您在反馈中正确地指出了 Blightrot 是多么静态、不变和税收。归结为最基本的组成部分,它是对生产的每一种商品征收的燃料税和劳动力税。几乎没有涉及任何选择或策略,与其他系统相比,它很突出。经过长时间的反复思考,我们决定将这个问题分成 3 个较小的块:
- 枯萎形成的缺乏选择和被动性质。
- Blightrot 传播的静态和有限方式。
- 在抗击疫病方面缺乏选择或进展。
本次迭代旨在解决第一个和第二个问题。
除了 Blight 之外,我们还有一个长期需要克服的长期挑战。
Against the Storm 世界的关键方面之一是由雨水驱动的机器。它在游戏中的许多地方都有暗示,但从未完全实现。在 Blightrot 上工作,我们决定在这里用一块石头杀死两只鸟(不是你,Harpies!)并将这两个机制联系起来。
纯雨水间歇泉
(程序员美工,非最终品质)
间歇泉泵
(程序员艺术,不是最终质量)
总体架构是:从现在开始,你可以在林间空地上找到注入雨水的间歇泉。间歇泉泵可以利用这种雨水,而雨水又可以用于生产建筑,以提高产量或改善工作条件。以这种方式使用雨水会增加制成品的 Blightrot 足迹,从而在附近的建筑物上传播 Blight。
单击旋钮上的鼠标左键和鼠标右键来控制引擎
(程序员的艺术,不是最终的质量)
本质上:
- 我们介绍了一种新的建筑材料:管道。
- 管道可以在原油工作站 (T0)、工具车间 (T2)、冶炼厂 (T2) 和工匠 (T2) 中生产。
- 管道用于:
- 解锁建筑物内的 Rainpunk 引擎,
- 建造间歇泉泵,
- 升级其他建筑物(例如,作为我的工具的替代品)。
- 每个车间(一个从中获取 X 并从中制造 Y 的建筑物)都有 2 个 Rainpunk 引擎:主要和次要。
- 您可以在空地上找到间歇泉。
- 注入雨水有 3 种类型:
- 生命(绿色)——用于以食物为导向的建筑,
- 能量(蓝色)——用于面向工艺的建筑,
- 挥发性(红色)——用于面向工业的建筑。
- 您可以将间歇泉泵放在间歇泉的顶部,并指派工人来增加给定类型的水的整体压力。
- 每个车间只能使用预定义类型的雨水。
- 您可以手动控制每个引擎使用的压力量。
- 使用雨水来提高产量会线性增加 Blightrot 足迹率。
- 枯萎病只会在降雨引擎工作时传播。
- 旧的、静态的 Blightrot 奖励消失了。
- 腐烂菌也会在风暴期间生成。
- 以前,最多 3 个枯萎病囊肿只能在一座建筑物上生成。现在,它们还会不受距离限制地传播到附近的建筑物(甚至房屋)。在 3 个包囊在特定建筑物上生成后包囊开始扩散。
为了测试新机制,您需要:
- 至少玩老手难度级别(或者更好:在你通常玩的更高难度级别),
- 完全解锁元(使用 meta.addAll 命令),
- 播放在实验分支。
单击此处阅读有关实验分支的更多信息并发现控制台命令的完整列表:
了解有关实验分支的更多信息
如果您决定玩实验性更新,请与我们分享您的想法!
首先,我们对以下问题的答案感兴趣:
- 你觉得自己能更好地控制 Blight 一代吗?
- 几次运行后,此机制如何影响您的游戏风格?
- 在当前的“原始”状态下(没有任何图形效果、额外的动画、声音等),手动提升产量感觉如何?”
- 有没有什么新东西让这个机制感觉更糟(尤其是重复性更高)或更好(尤其是更多样化)?
谢谢!我们希望您玩得开心,迫不及待想听听您的感受。
愿暴风雨对你温柔,
隐士游戏
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